因为cc和兔子的原因...我决定复活校内账号...把玩一下这个传说中的小游戏
其实这类游戏也玩过很多,话说我还是养成类游戏的fans..上大一的时候玩同学GameBoy上的牧场物语,结果一宿舍的人都每天轮回种地种的不亦乐乎...后来某公司除了牧场物语onweb..我也进去把玩过,那游戏当时公测的时候也算风风火火,相当多的人在期待.,毕竟养成类的webgame不多啊...无奈.最后这个游戏我也没有继续关注下去了..我觉得和开心农场相比,失败的原因无非两点,1.没有社区这个大平台,2,没有flash那种稍微有点动态漂亮的界面...至于偷东西这些概念,我因为玩得浅,当时也没有太注意.
开心农场令我最为震惊的是在校内这个sns平台上拥有1000w注册用户,200w的平均每天的在线用户.,可能大家对此没有啥柑桔,我们哪个对比数据来看看好了,就那豆瓣来说,也只不过在半年前的某天突破了100w的注册用户,.注意,是注册用户!!,而且豆瓣那个时候还是大宣传....至于豆瓣的平均每天在线人数..能有1w吗???最多几万人吧...
其实开心农场这个游戏看似是个小游戏.,但是真实麻雀虽小五脏俱全啊....没有一个对于重度社区用户,轻度游戏玩家这个人群的游戏趣味有深刻理解的策划...说实在的做起来还真不是那么容易...各种种植植物种类.,成熟时间,天气系统的影响,虫子的影响,偷东西和等级的关系,.除草的经验,...等等等等,想起来就头大啊~~~
webgame应该要那些用户,某天和朋友聊天...得出真理,我们不要游戏用户~!!对!!游戏用户的选择实在太多了..从各个webgame的运营数据来看,aion永恒之塔对于webgame竟然有很大的冲击??!!真的感觉莫名其妙.因为用户群拉错了...跑去和mmorpg抢用户,.真是sb的行为....这些玩家对于游戏品质要求高,选择多,而且很无奈的是相比之下他们真的不愿意在webgame上消费吧...
相对之下.简单的休闲类webgame可以重新开辟新的市场,其实对于我自己来说,抛开逐渐没落的单机游戏不说,我也是一个标准的社区重度用户,游戏轻度玩家,我几乎不玩任何的网游....社区用户的潜力实在太大了..他们对游戏的品质要求低,注意我说的品质,是关注方向的不同,他们更关注游戏的创造性,而不是在毫无意义的对比,抓住游戏的无关紧要的似是而非的bug不放,举个例子,比如开心农场有个bug,就是你浇水的时候明明那块地是干渴贫瘠的,你浇水,他却提示你,不需要浇水,因为别的玩家已经浇过水了~~从技术角度来说,修复这个"bug"的成本可谓相当高,但是对于社区用户来说,他们能够忍受这样的"bug",因为他们更关注游戏的交互性,创造性~~他们把游戏当做社区的附属品,比起在茫茫大海的mmorpg中找兴趣相同的人,在社区中和已经原本就兴趣投合的人玩完休闲游戏是再好不过的选择了啊~~
话说...我一直没有关注过虫子和杂草对于作物的影响...感觉没啥影响啊...
话说2.开心农场没有广播系统啊。。。。大家的交流大大受阻啊。。。。
话说3,我有收藏癖。。。。这点从我以前买刻录光盘,每个样式都留几个不刻已经体现出来了。。。所以在开心农场中就有了一下仓库,。还有我很想知道。。。。>_<你们有这种嗜好吗。。。

对了,开心农场的策划可谓真的抓住了社区用户的心理,留住了这帮可爱的玩家....最为体贴的是偷东西的限制啊...每次竟然只能偷那么一点一点一点....没有了那些暴力的游戏玩家..大家还真的觉得这是一个相当平衡的设定呢~~
以上.